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Euro-Trash

Euro-Trash

Un scénario court pour Cyberpunk 2020
par Christian Conkle
e-mail: conkle@mecha.com
http://www.mecha.com/~conkle
Traduit de l’anglais par Jean Louis Mas

Introduction pour le maître de jeu:

Quelques nuits auparavant, Gunther Hausmann, un cadre de EBM, directeur du département R&D était en ville pour un congrès. Après un repas arrosé dans l’un des restaurants du centre de congres, alors qu’il était légèrement éméché, il fut racolé par une prostituée du nom de Misty. Cette dernière compris très vite que la serviette que transportait Hausmann contenait quelque chose de très important et sans doute très cher aux yeux de son propriétaire. Tandis qu’Hausmann sombrait dans l’inconscience, Misty disparaissait avec ses possessions. La serviette contenait en fait un modèle de biomateriel expérimental d’EBM: Un bioprocesseur. Elle compte refourguer la marchandise à Queen Bee, un fixer local, récupérer l’argent et s’enfuir de Night City avec sa soeur Kelly.

Le second d’Hausmann, Edgar Jaymes découvrit la disparition et saisit immédiatement la chance que cette perte pouvait représenter: Un avancement rapide dans la corporation. Il pense employer un groupe de Cyberpunks afin de récupérer le bioprocesseur avant Hausmann afin de se faire bien voir auprès des pontes de la section locale d’EBM. De son coté, Hausmann a employé quelques solos d’élite de manière à remettre la main sur le composant.

Les deux équipes, bien qu’issue de la même compagnie, vont donc se livrer une féroce compétition afin de retrouver le fameux composant. Mais là ou tout se complique, c’est que la mafia corse, a par une indiscrétion du fixer Queen Bee, entendu parler de cette histoire. Ils n’ont aucune intention de marchander le composant surtout si la politique européenne est en jeu. Ils préfèrent utiliser la force afin de pouvoir affirmer leur position dans la politique corporatiste européenne.

Ce scénario va obliger les PJ à certains choix moraux et va mettre en évidence leur capacité à assembler les diverses pièces du puzzle. Si tout va bien, ils devraient conduire Misty dans un hôpital et aider sa soeur Kelly à récupérer l’argent des mains des corporates avares. Néanmoins s’ils ne choisissent pas le chemin de la vertu, une jeune femme mourra, mais par contre ils empocheront quelques Euro$ pour leur boulot. S’ils échouent, soit la mafia corse obtiendra un billet d’entrée dans le développement technologique Européen, soit les choses retourneront dans l’ordre chez EBM et les PJ se feront sévèrement remettre à leur place par Edgar Jaymes.

Le run est pour 3 à 5 joueurs aux talents variés. Le MJ préférera des solos, fixers, nomades Teckies ou des netrunners avec seulement quelques talents supérieurs à 3. Dans mes campagnes, le groupe que j’ai dirigé était composé d’un solo, d’un teckie et d’un nomade possédant des talents largement supérieurs et ils eurent la partie relativement facile. J’ai donc rajouté ces restrictions pour les scénarios suivant et ils améliorent grandement le jeu. Il me parait donc judicieux soit de gonfler les PNJ soit de diminuer la puissance des PJ.


Première partie: La rencontre

Le jouer fixer va arranger un rendez-vous dans une boite de nuit locale: " la chouette " avec M. " Y " appartenant à une corporation locale (En fait il s’agit d’Edgar Jaymes d’EBM), le travail est simple:

" Retrouvez un objet volé dont le code d’identification est EBMBIOPROC971X.A par une dénommée Misty, retourner le dit objet à votre contact, en l’occurrence moi sous 24 heures et vous recevrez un don non imposable de 2000 Euro$ chacun "

M. Y est un jeune loup dans sa corporation. Il possède une personnalité flamboyante et bizarre qui retient l’attention. Son costume, à l’image de sa personnalité, change constamment de couleur. Ses tatouages bleus sur la figure , ses crocs de vampire et ses oreilles pointues lui donnent sa marque distinctive. Sa puce de look lui donnant une attitude suffisante et sarcastique parvient à peine à masquer sa nervosité (perception humaine +15)

" Misty est une fille de joie qui ressemble à un léopard, sans domicile fixe, et je ne possède aucune photo d’elle. Elle a été aperçue pour la dernière fois travaillant au centre de congrès de Nightcity durant la nuit du 4 novembre. Son sort ne m’importe guère mais dans la mesure du possible je préférerai que vous ne lui fassiez pas de mal. Excusez-moi, mais je dois partir, je reviendrai ici même demain à la même heure afin de venir récupérer le colis. A ce moment seulement je vous payerai dans la monnaie de votre choix selon la manière de votre choix. Je vous prie de ne pas essayer de me contacter, de me suivre ou même de me doubler. Je vous remercie. Bonne chance "


Edgar Jaymes
Stats: Int: 7, Ref: 8, Tech: 5, Cool: 4, Attr: 5, Luck: 5, MA: 5, BT: 4, Emp: 5.

Talents: Ressources +5; Perception humaine +12; Persuasion +14; Education +12; Habillement et style +11; Social +11; Investissement +9; Connaissance de la rue +12; Intimidation +7

Cyberéquipements: Booster de réflexe Sandevistan; Vampires; Cyberbras (Droit); Prise d’interface (Tempes); Cyberoptiques: anti éblouissement, amplificateur de lumière, time square.

Possessions: Canne; Costume (15 SP), carte de crédit corporative, Badge d’EBM; Téléphone cellulaire

Edgar Jaymes est un corporate de moyenne envergure, travaillant sous les ordres de Gunther Hausmann. Il lui semble que l’erreur d’Haussmann pour être une bonne opportunité pour obtenir de l’avancement. Edgar Jaymes peut être un excellent ami ou un parfait salaud. Il porte un costume légèrement blindé lui procurant 15 SP de protection sauf bien entendu sur la tête. Il n’est pas armé pour ce rendez-vous. De plus il possède le bras droit ainsi que le s deux yeux bioniques avec les options anti éblouissement et amplificateur de lumière. Il porte également une canne et ses costumes sont toujours tape-à-l’oeil.


Deuxième partie: L’hôtel du nord

Un jet de connaissance de la rue +13 révélera que le rabatteur qui s’occupe des prostituées au centre de congres est un ancien New Yorkais du nom de Wilson, de même une enquête rapide révélera la même chose.


Wilson

Init: +10; Sauvegarde 8; MC -3

Stats: INT 8; REF 10; TECH 6, SF 3; BT 3; CH 6; MV 6; CON 8; EMP 4

Talents: Indic +7; Persuasion +13; Habillement et style +7;

Cyberéquipements: Cyberbras (Gauche); Cyberoptique (Oeil droit); Cyberaudio: wearman et implant téléphonique

Possessions: Drogues: verre bleu, dorph, stim, synthécoke


Wilson essayera tout d’abord de prêter l’une de ses prostituées à l’un des joueurs (Persuasion +10). Si le joueur n’accepte pas son cadeau, il deviendra furibard. IL s’injectera une dose de Dorph pour se calmer. Des lors il résistera à toute tentative d’interrogation à +5. Si on parvient à en tirer quelque chose, il dira:

" Putain, vous les branleurs vous êtes pire que cet Euromerde qui est passé y’a une plombe. Ouais ! Je connais cette petite pute de Misty, l’a toujours pas raqué la synthécoke qu’elle m’a tapé y’a deux jours. Elle répond plus, et je l’ai pas logué depuis qu’elle a déconnecté y a deux jours. Je perds du fric, vous pigez ca ! Si vous trouvez son cul dites lui que...j’ai les nerfs, OK ? "

" Ou qu’elle crèche ? Bordel, j’sais p...Attends mec, j’ai du m’y pointer une fois, une petite place vers l’eastside, coté du stade, j’crois. Super piaule, ‘cause du boulot, mais pas cher en fait, tu piges ! " Un jet de connaissance de la rue +11 désignera l’immeuble comme étant " La pinède " entre A street et Mall Center.


Troisième partie: Filature à la française

Un jet de perception réussi contre la compétence de Jean Paul Croix (se cacher/semer +10), permettra aux joueurs de savoir qu’ils sont suivis. S’ils sont motorisés, par une voiture bleue se trouvant 3 voitures derrière eux; soit s’ils sont à pied, par un homme râblé, coupé en brosse, vêtu d’une gabardine, marchant une centaine de mètres derrière eux. Si les joueurs décident de tenter quelque chose, Jean Paul Croix devra faire un jet de perception à 20 (Perception +17). Dans le cas ou le jet est réussi, il entrera précipitamment dans l’immeuble ou le magasin le plus proche s’il est à pied, ou tournera au prochain croisement, sortira de la voiture et se cachera dans l’immeuble voisin à +10 contre la compétence Perception ou Suivre/pister. Normalement il devrait parvenir à se cacher, néanmoins, si les joueurs le débusquent...


Jean Paul Croix

Init: +12; Sauvegarde 5; MC -2

SP: Tête 15; Torse 20/15; Bras 20/15; Jambes 20/15

Stats: INT 9; REF 8; TECH 4, SF 7; BT 7; CH 8; MV 6; CON 5; EMP 6

Talents: Indic +9; Perception +17; Athlétisme +11; Contrefaçon +11; Pistolet +14; Persuasion +11; Gestion +13; Se cacher +11; Danse +11; Endurance +7

Cyberéquipements: Prise d’interface; Liaison superarme; Biomoniteur; Cyberoptique (Oeil droit): lunette de visée, infrarouge, appareil photo digital.

Possessions: Pistolet automatique X 9mm (+17 au tir, 2D6+1, Cad 2; Chargeur de 12 balles)

Monocouteau (+9 au toucher, 2D6)

Il tirera quelques coups de feu et se repliera. Sa voiture en pilotage automatique fera le tour du pâté de maison afin de le récupérer.


Quatrième partie: Maison sucrée maison

Les joueurs se dirigeront donc vers l’immeuble. Un jet réussi d’Interrogatoire +22, auprès de voisins ou d’enfants jouant dans la rue permettra de connaître l’étage et le numéro de son appartement.

La porte est grande ouverte, la serrure forcée à l’explosif. L’intérieur est sens dessus dessous. Un jet de perception +15 fera découvrir quelqu’un, sous une pile de meubles cassés. Il s’agit de Mickey shooté à mort au Verre bleu. Tout jet d’interrogatoire se fera à +25.

" Des anges, mec ! Woaw. He hé lumineux, mec ! Même, elles m’ont parlé, euh à moi mec, mais euh; tu vois elles ont fait des vibrations bizarres dans ma tête. Euh, en plus elle était pas seule, y’a, y’avait trois jolis séraphins, tu comprends mec ! "

" Elles cherchaient Misty, non ? Elle doit être, euh, genre choisi par Dieu ou un truc comme ça ! Woaww mec un truc comme Dieu ! Tu sais, mec, ‘m’a dit que Dieu était dans le réseau, tu vois. J’me suis connecté de suite, j’suis parti à fond et tout. Et ,euh, putain, Il était là ! Enfin, j’crois que c’était lui...Il arrêtait pas de dire que son nom c’était Rache Bartmoss ou un truc comme ça. Alors, euh, j’lui ai demandé le sens de, euh, tout ça. Et, euh, il m’a balancé une décharge...Woaw mec !!! "

" Quel speed mec, t’a pas du Verre, pote ? j’suis raide. Mais je fume mec. J’suis un top avec les gros cigares, tu piges. Vas y ! J’te fume pour une dose ! Ahh, je redescends mec... "

" Ah, ouais, Misty, OK ! Elle a dit qu’elle se cassait, non ? L’a dit qui s’passait un truc vachement important. Puis vrooom, elle est partie, mec ! Puis les anges sont arrivés, waow quelle balade ! Ils sont venus et m’ont demandé ou que Misty était. Puis boum, ils ont tout cassé et se sont envolés mec. Ils sont partis voooommmm ! "

A ce moment le répondeur de Misty sonne. Une voix féminine enrouée sort du répondeur

" Misty, c’est Bee, ou est tu, putain ! Ta cinglée de frangine est là avec les courses. J'ai besoin de toi pour que ce programme tourne. T’as 10 minutes de retard. Si tu n’es pas là dans 10 minutes, je te considère hors-jeu et je continuerai avec le joueur 2. Appelle Cheung s'il y a des changements dans le plan "

Un jet de connaissance de la rue +17 révélera qu’il s’agissait de Queen Bee, un fixer qui opère dans l’entrepôt de matériel médical se trouvant de l’autre coté de la rue.

Tandis qu’ils partent les joueurs remarquent que l’ascenseur ne marche plus. Ils doivent descendre à pied par les escaliers. En chemin, ils se trouveront nez à nez avec Engel, ses solos et Misty. Ceux si sont en train de l’interroger. Normalement il devrait y avoir une échauffourée...


Cinquième Partie: Stairway to Heaven

Engel, Eurosolo Allemande

Init: +22; Sauvegarde 9; MC -3

SP: Tête 16; Torse 20/16; Bras droit 20/20/16; Bras gauche 20/16; Jambes 20/16

Stats: INT 7; REF 9(12); TECH 7, SF 3; BT 7; CH 6; MV 7; CON 9; EMP 3

Talents: Sens du combat +10; Perception +14; Pistolet +18/+21; Fusil +13/+16; Armes automatiques +19/+22; Discrétion +12/+15; Aïkido +12/+15; Investissement +12; Combat apesanteur +19/+22; Manoeuvre apesanteur +18/+21, Baratin +9; Perception humaine +11; Anglais +15, Français +16.

Cyberéquipements: Cyberoptiques (Chromées): téléoptique, infrarouge, anti éblouissement; Cyberaudios: amplification, liaison radio, réducteur de niveau; Cyberbras (droit) blindé: flashbulb; Super poing (main gauche); Booster de réflexe Sandevistan; Tatouages lumineux; Techchev biosensibles.

Possessions: Gilet blindé biosensible; Sternmeyer type 35 modif (+21 au tir, 4D6+1, Cad 1; Chargeur de 8 balles)

Maria
Init: +15; Sauvegarde 3; MC -1
SP: Torse 14; Bras droit 14
Stats: INT 9; REF 5; TECH 4, SF 7; BT 5; CH 5; MV 4; CON 3; EMP 5
Talents: Sens du combat +10; Pistolet +14; Fusil +13; Armes lourdes +10
Cyberéquipements: Cyberbras (droit): pistolet automatique lourd, articulations renforcées.
Possessions: Sternmeyer type 35 modif (+14 au tir, 4D6+1, Cad 1; Chargeur de 8 balles)

Slash
Init: +8; Sauvegarde 5; MC -2
SP: Torse 18; Bras 18; Jambes 4
Stats: INT 3; REF 2(4); TECH 5, SF 2; BT 4; CH 9; MV 8; CON 5; EMP 6
Talents: Sens du combat +4; Mêlée +7; Pistolet +8; Explosifs +10
Cyberéquipements: Cyberoptiques: infrarouge, amplificateur de lumière, senseur de température; Eventreurs; Booster de réflexe Kerenzekov.
Possessions: Grenades, Explosif plastic; Mines

Nightbird
Init: +8; Sauvegarde 5; MC -2
SP: Tête 15; Torse 18/15; Bras 18/15; Jambes 18/15
Stats: INT 7; REF 6; TECH 9, SF 9; BT 4; CH 7; MV 7; CON 5; EMP 4
Talents: Sens du combat +2; Se cacher +10; Savate +10; Pickpocket +15
Cyberéquipements: Cybermain (droite): minilampe, ciseaux, crochet à serrures, écorcheurs.
Possessions: Pistolet à aiguille (Soporifiques); Pistolet à balles de peinture; Veste de combat anti IR (-5 contre la détection IR); Taser.

Misty
Init: +4; Sauvegarde 4; MC -1
SP: Aucune
Stats: INT 8; REF 4; TECH 3, SF 6; BT 8; CH 4; MV 5; CON 4; EMP 7
Note: Misty ne possède aucune capacité de combat dans ce scénario. Après avoir été sérieusement blessée par les solos d’Engel, elle se trouve actuellement à Blessure mortelle 8. Tout dommage supplémentaire la tuera.



Les Tactiques d’Engel et de ses solos

  1. Aveugler tout le monde à l’aide de son flashbulb
  2. Slash lancera une grenade fumigène
  3. Maria fait feu avec son Sternmeyer
  4. Nightbird utilise son Taser sur Misty
  5. Tout le monde descends à étage du dessous et fait retraite. Maria descends jusque dans le hall, se met à couvert et fait un tir de barrage jusqu’à ce qu’elle n’ai plus de munitions puis se retire.

Engel sait déjà tout ce qu’elle avait besoin de savoir; la soeur de Misty possède le bioprocesseur et se trouve probablement dans un vol pour Tokyo avec tout l’argent qu’elle a pu en tirer.

Par contre Misty a eu son compte, elle a été lacérée par des écorcheurs, assommée à coup de Taser, sonnée, cognée au superpoing, et frappée dans l’estomac. Elle est gravement blessée et mourra sans doute dans 1 à 10 heures si elle n’est pas confiée à un médecin. Les joueurs ont donc le choix, soit ils partent chercher le bioprocesseur dans l’immeuble d’en face, soit ils s’occupent de Misty (+4 PC s’ils décident de sauver Misty).


Sixième partie: La vie est un long fleuve tranquille

Dans tout les cas, les joueurs devront se rendre chez Queen Bee, en face de l’appartement de Misty.

Le Q.G. de Queen Bee est entièrement contrôlé par M. Cheung qui pilote tous les systèmes électroniques de l’entrepôt, la sécurité physique étant en plus assurée par " les Drones ", un groupe de solos près à donner leur vie pour leur patron.

A l’entrée les Drones vérifient les armes des joueurs. Ceux ci passeront à travers un détecteur, et toute personne cachant des armes sera retenue. Ils veulent juste savoir à quel matériel, cybernétique ou pas ils ont affaire.

Pendant ce temps, Engel et ses solos se retrouveront près de sa voiture sur le parking du stade. En faisant le point, ils en arrivent aux conclusions suivantes

  1. Misty a donné le bioprocesseur à sa soeur Kelly
  2. Pour le refourguer Kelly a du aller voir un Fixer
  3. Le Fixer le plus proche capable de dealer à l’international est Queen Bee

Par conséquent, ils vont

  1. Aller voir Queen Bee, afin de savoir si elle est toujours en possession du bioprocesseur. Dans ce cas le racheter si possible à un prix intéressant, sinon appeler leur employeur afin d’obtenir une substantielle rallonge budgétaire.
  2. Si Queen Bee ne possède plus le Bioprocesseur, retrouver la fille ou le nouveau propriétaire et récupérer le matériel, par la force si nécessaire.

Dans l’entrepôt, Queen Bee essayera de négocier le Bioprocesseur. Elle en veut 750 000 E$, somme que les joueurs bien sur ne peuvent pas payer. S’ils essayent de s’en emparer de force, les Drones s’occuperont de leur cas. De plus M. Cheung activera immédiatement les sprinklers de manière à ce que Queen Bee et Kelly puissent s’enfuir. Mais chacun sait que les joueurs sont des gens raisonnables ! Apres un petit moment de négociation, Engel et ses solos se pointent. Ca pour une surprise !

Engel et ses solos sont parfaitement à l’aise, ils ne chercheront absolument pas à se battre et pour cause. Si les joueurs à un moment quelconque décrivent leur employeur, Engel se mettra à rire:

" Monsieur Y travaille pour EBM, en fait monsieur Y, travaille pour mon patron. Malheureusement pour vous, je suis beaucoup mieux payé que vous, par quelqu’un de plus haut placé dans la chaîne alimentaire de cette corpo! Désolé de vous dire que vous avez perdu !!! "

Et elle rachète le Bioprocesseur. Game Over...jusqu’à ce que les français attaquent !


Queen Bee
Init: +10; Sauvegarde 10; MC -3
SP: Tête 25; Torse 25; Bras 25; Jambes 25
Stats: INT 7; REF 10; TECH 8, SF 5; BT 4; CH 6; MV 4; CON 8(10); EMP 4
Talents: Indic +9. Commerce +8; Conduire auto +13; Persuasion +7; Espagnol +8
Cyberéquipements: Cyberoptiques: infrarouge, lunette de visée, dodgeball; Peau tissée; Muscles greffés.
Possessions: Veste légèrement blindée

M. Cheung
Init: +10; Sauvegarde 4; MC -2
SP: Torse 10; Bras 10; Jambes 10
Stats: INT 10; REF 10; TECH 10, SF 7; BT 3; CH 3; MV 10; CON 4; EMP 2
Talents: Interface +8

Notes: M. Cheung dans ce scénario n’est qu’un élément mineur de l’intrigue. Il est constamment interfacé et contrôle totalement par ordinateur l’environnement de Queen Bee. Il n’ouvre jamais les yeux, préférant voir à travers l’objectif des nombreuses caméras de sécurité qu’il a installé ou encore grâce aux senseurs des véhicules sur lesquels il s’interface.

Kelly Brock
Init: +10; Sauvegarde 3; MC -1
SP: Torse 15; Bras 15
Stats: INT 8; REF 10; TECH 3, SF 3; BT 5; CH 8; MV 10; CON 3; EMP 9
Talents: Art martiaux +15, Esquive +16
Possessions: Pistolet à eau (+10 au tir, aucun dommage)

Notes: Kelly est juste une petite fille innocente, mais elle n’est néanmoins pas stupide. Elle sait que ce qu’elle transporte à une grande valeur, et elle sait comment exploiter la situation au maximum afin d’en tirer profit, ou au moins survivre !



Drone #1, Tyson
Init: +14; Sauvegarde 8; MC -3
SP: Tête 10; Torse 20/18; Bras 20/18; Jambes 20/18
Stats: INT 3; REF 6(8); TECH 3, SF 10; BT 5; CH 5; MV 5; CON 8; EMP 3
Possessions: Ingram Mac 14 (+15 au tir, 4D6, Cad 10; Chargeur de 20 balles)

Drone #2, Felix
Init: +11; Sauvegarde 8; MC -3
SP: Tête 10; Torse 20/18; Bras 20/18; Jambes 20/18
Stats: INT 4; REF 6(8); TECH 3, SF 9; BT 5; CH 5; MV 7; CON 8; EMP 3
Possessions: Minami 10 (+15 au tir, 2D6+3, Cad 20; Chargeur de 40 balles)

Drone #3, Edina
Init: +14; Sauvegarde 6; MC -2
SP: Tête 10; Torse 20/18; Bras 20/18; Jambes 20/18
Stats: INT 3; REF 7(9); TECH 3, SF 10; BT 4; CH 5; MV 5; CON 6; EMP 3
Possessions: Colt ATM 2000 (+22 au tir, 4D6+1, Cad 1; Chargeur de 8 balles)



Septième partie: Les nettoyeurs

Jean Paul Croix
Init: +12; Sauvegarde 5; MC -2
SP: Tête 15; Torse 20/15; Bras 20/15; Jambes 20/15
Stats: INT 9; REF 8; TECH 4, SF 7; BT 7; CH 8; MV 6; CON 5; EMP 6
Possessions: Pistolet automatique X 9mm (+17 au tir, 2D6+1, Cad 2; Chargeur de 12 balles)
Monocouteau (+9 au toucher, 2D6)

François
Init: +10; Sauvegarde 9; MC -3
SP: Tête 10; Torse 20/10; Bras 20/10; Jambes 20/10
Stats: INT 4; REF 5; TECH 4, SF 8(10); BT 4; CH 4; MV 4; CON 9; EMP 3
Possessions: Sternmeyer type 35 (+12 au tir, 3D6, Cad 2; Chargeur de 8 balles)
Talents: Sens du combat +5
Pépé
Init: +13; Sauvegarde 4; MC -1
SP: Tête 10; Torse 20/10; Bras 20/10; Jambes 20/10
Stats: INT 6; REF 7; TECH 4, SF 7(9); BT 5; CH 4; MV 8; CON 4; EMP 6
Possessions: MPK 9 (+15 au tir, 2D6+1, Cad 1/3/25; Chargeur de 25 balles)
Talents: Sens du combat +6

Une grenade à fragmentation dévale l’escalier. L’union Corse attaque. Ils ne voient vraiment pas pourquoi ils devraient payer la ou ils peuvent se servir. Sacré Européens.

Kelly va en profiter pour reprendre le Bioprocesseur des mains de Queen Bee et disparaît. Elle se glisse par la porte de l’entrepôt et se retrouve sur le quai de déchargement juste sur le parking. Tandis que les seconds couteaux s’affrontent, Engel, Jean Paul, Queen Bee, et M. Cheung quittent le champs de bataille afin de retrouver Kelly. Bien entendu M. Cheung, avant de se déconnecter prendra soin de déclencher les sprinklers, de couper toutes les lumières et enfin d’amener la voiture de Queen Bee sur le parking.

Pendant ce temps, Kelly cours vers la rampe du parking, descend, tourne, escalade un petit muret et se précipite vers les escaliers, montant les marches quatre à quatre pour se retrouver dans la rue. Queen Bee et M. Cheung s’engouffrent dans la voiture qui les attend, montent la rampe et débouchent eux aussi dans la rue. Si Kelly n’a toujours pas été rattrapée, elle se dirigera vers les quais non loin du parking du stade fort encombré à cette heure. Si elle y parvient, elle menacera de jeter le Bioprocesseur à l’eau à moins qu’on lui paye 500 000 E$ et qu’on la laisse partir. Si les joueurs sont malins, ils se débarrasseront de tout le monde et négocieront calmement avec Kelly.

En fait Edgar n’a pas vraiment envie de payer 500 000 E$ pour le composant bien que son poste au sein d’EBM puisse être menacé. Il le fera uniquement en dernière extrémité, seulement si les joueurs savent qu’il s’agit d’un bioprocesseur, s'ils se sont " occupé " de toutes les autres personnes, qu’une jeune fille le possède et enfin et surtout que les joueurs savent que le supérieur d’Edgar, Gunther est plus que désireux de le retrouver. Dans le cas ou les joueurs ne savent pas tout cela ou s’ils ne possèdent pas (via Kelly) le Bioprocesseur, il louera les services d’un autre groupe pour tuer les joueurs retrouver la fille, la tuer également et reprendre le composant. Il est bon de noter que s’il arrivait quelque chose à Edgar, EBM pourchasserai le ou les responsables.

Dès qu’il rentrera en possession du composant, à un prix inférieur à 250 000 E$ ou moins, il sera satisfait et partira. Il possède le matériel que son supérieur Gunther Hausmann a perdu en louant les services d’une prostituée. Il se rappellera des joueurs et s’adressera à eux la prochaine fois qu’il aura besoin qu’un travail soit mené à bien.

Si les joueurs ont négocié avec Kelly, lui ont laissé au moins 100 000 E$, et l’ont aidé d’une quelconque manière, vous pouvez leur accorder un bonus de 10 PC. S’ils ont juste tué la fille et repris le composant ils seront bien entendu payé 2000 E$ mais ne recevront aucun PC supplémentaire. Game Over.

Christian Conkle



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