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Mists of the Aeons
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Der Fluch des Idols
eine Szenario fuer Call of Cthulhu von Christian Conkle
e-mail: conkle@mecha.com
http://www.mecha.com/~conkle
Deutsche UEbersetzung: Ingo Ahrens
e-mail: stalker@gmx.net
http://private.freepage.de/flagg
Zeit: Januar 1920 Ort: Miskatonic Universitaet
Hintergrund: Das Museum erhaelt als Geschenk ein altes aegyptisches Schlangen-Idol von einem anonymen Wohltaeter. Das Idol zieht allgemeine Aufmerksamkeit unter den Einwohnern der Stadt auf sich, wegen der vergangenen Entdeckungen bei Ausgrabungenin AEgypten. Egypt. Bald jedoch wird die Stadt von mysterioesen Todesfaellen und Alptraeumen heimgesucht. Anscheinend gibt es eine Verbindung zwischen den Ereignissen und der Ankunft der Statue sowie einem geachteten Gelehrten und AEgyptologen aus Nuernberg: Friedrich Hamm.
Kann das Geheimnis aufgedeckt und die Wahrheit ueber den Besucher aus Deutschland ans Tageslicht gebracht werden; trotz der Skepsis der Buerger und der Fakultaet? Kann Arkham von dem Fluch des Idols befreit werden?
- Ereignis 1: Das Idol. Die Bibliothek der Miskatonic Universitaet erhaelt ein Paket mit einem Idol aus Stein, abgestempelt in Kairo, AEgypten. Es stellt Set dar, den aegyptischen Gott der Schlangen. Ersten Untersuchungen nach scheint das Idol jahrtausendealt zu sein, zweifellos von großem Wert. Die Fakultaet beraet sich und beschließt, das Artefakt in der Bibliothek auszustellen. Eine entsprechende Ankuendigung erscheint in der Lokalzeitung und es dauert nicht lange bis Leute aus der Umgebung kommen um das Geschenk zu besichtigen. (Anm. fuer den Spielleiter: Die Charaktere sollten irgendwie mit der M. U: verbunden sein. Am besten sollte das Idol an einen der Charaktere geschickt werden, wenn er z. B. Mitglied der Fakultaet ist. Mind. Einer sollte auch direkt mit der Untersuchung befaßt sein.)
- Ereignis 2: Erste Anzeichen: In mehreren aufeinanderfolgenden Tagen wird Arkham von mysterioesen Todesfaellen heimgesucht. Als erstes werden die UEberreste eines Buergers beim Fluß gefunden, schrecklich zerquetscht und wie durch die Mangel gedreht. Weiterhin wird ein Kind von einer Giftschlange gebissen und stirbt auf dem Weg zum Krankenhaus. Drittes Opfer ist ein Farmer, der foermlich in Stuecke gerissen neben seiner Mistgabel in der Scheune aufgefunden wird. (Anmerkung: Die Charaktere sollten in so viele dieser Vorfaelle vie moeglich verwickelt sein; entweder sie finden die verstuemmelte Leiche des ersten Opfers am Flußufer, sind Augenzeuge des zweiten, oder werden beim dritten Toten von der Polizei beratend hinzugezogen.)
- Ereignis 3: Der Professor. Ein Gelehrter aus Nuernberg, Deutschland kommt zu Besuch. Sein Name ist Prof. Friedrich Hamm. Er ist ein recht bekannte Archaeologe und wuenscht einiges in der Miskatonic-Bibliothek nachzuschlagen. Seine Ausgrabungen umfassen die Geheimen Tempel von Tunesien, die Stadt Kadesh in Persien und das Verlorene Grab von Aken-Aten in AEgypten. Er wuenscht Zugriff auf die Bibliothek um Nachforschungen zu seinen Funden anzustellen. Seine akademischen Empfehlungen ausgezeichnet, und die Bibliothek ist einverstanden. Weitere Nachfragen und Unterhaltungen bringen an den Tag, daß Dr. Hamm bekennender Rassist ist, und Amerikanern feindselig gegenuebersteht. Er will nur die Buecher studieren, nicht etwa sich Freunde machen...
- Ereignis 4: Der Angriff: Ein Student auf dem Campus wird von so etwas wie einer riesigen Schlange ueberfallen. Als man sich ihr naeherte, richtete sie sich blitzschnell auf zwei Beinen auf, flitzte die College Street zum Henkerstuempel hinunter und verschwand. Die Polizei ist eher skeptisch in dieser bizarren Angelegenheit und tut es als eine optische Taeuschung ab, und sucht vielmehr nach einem extrem schlanken Mann, womoeglich ein Durchreisender aus der Naehe der Eisenbahnschienen. Eine genaue Untersuchung des Tatorts enthuellt einige klauenartige Fußabdruecke. Allerdings regnet es, und die Abdruecke verwandeln sich schnell in Matsch.
- Ereignis 5: Der Kauf. Dr. Hamm ersteht eine Huette in den Waeldern, damit er bleiben und sein Studium der Sammlung von Prof. Armitage fortsetzen kann. Sonderbarerweise werden keine Besitztuemer oder aehnliches von Deutschland aus geschickt. Er setzt seine einsamen Studien fort.
- Ereignis 6: Der Hausmeister. Der Hausmeister findet ein Schlangennest im Keller. Als er mit Unterstuetzung wieder dorthin zurueckkommt, sind sie jedoch verschwunden...
- Ereignis 7: Die Buerger. Das Artefakt zieht immer groeßere Mengen Besucher aus der Stadt an. Die damalige Welle der „AEgyptomanie" ist auch an Arkham nicht voruebergegangen. Diese Umstaende zwingen die Bibliothek dazu, eine Wache beim Idol aufzustellen und es mit einem Seil abzusichern.
- Ereignis 8: Die Alptraeume. Jeder, der das Idol gesehen hat, hat bald darauf fuerchterliche Alptraeume, in denen Schlangen auftreten. Die Traeume drehen sich meistens um eines der folgenden Themen. (Anmerkung: Am besten erzaehlt man jedem Spieler einzeln, ohne Beisein der anderen, was er getraeumt hat. Das macht das ganze etwas geheimnisvoller und raetselhafter.)
- Ein Traum ueber einen sexuellen Kontak mit einer großen Schlange (Verlust: 1/1W4 gS)
- Von einer großen Schlange lebendig gefressen werden (Verlust: 1/1W4 gS)
- Verwandlung in eine Schlange (1/1W4 gS)
- Ein Bad in einer Wanne voller Schlangen (1/1W4 gS)
- In einen Fluß voller Schlangen geworfen werden (1/1W4 gS)
- Ereignis 9: Die Studenten. Mehrere Studenten fehlen bei den Vorlesungen. Der Schularzt verzeichnet eine ungewoehnlich hohe Zahl von Patienten mit Kopfschmerzen und UEbelkeit.
- Ereignis 10: Die Alptraeume II. Die Alptraeume kehren zurueck. Diesmal sind sie weniger esoterisch, sondern recht klar und deutlich. Die Charaktere traeumen davon, ein Wesen halb Mann, halb Schlange zu sein und in einem tropischen Land mit Staedten aus schwarzem Basalt zu leben. Dieses Land wirkt wie auf einer ganz anderen Welt. Die Vegetation und die Tiere erinnern als das mittlere Pleistozaen. Vor der Zeit des modernen Menschen. Weitere Schlangenmenschen leben hier, eine bluehende Zivilisation. Obwohl sie eine unaussprechliche Sprache mit vielem Zischen und Klicken sprechen, verstehen die Charaktere die anderen perfekt. Die Schlangenleute sind ein Rasse von Zauberern. In der Mitte der Stadt befindet sich ein basaltener Pyramidentempel. Die Basis der Pyramide wird von einer Menge sich windender und kruemmender Schlangen umgeben. Die Schlangenmenschen verbeugen sich vor der Pyramide und beginnen sich wie die Schlangen zu winden. Der Bereich um die Pyramide wird zu einer Orgie schlangenartiger Lust und Bestialitaet. Auf der Spitze der Pyramide sitzt eine große Statue eines Wesens, daß die Traeumer als Yig, Vater der Schlangen identifizieren. Die Statue sieht genauso aus wie das Idol von Set!
- Ereignis 11: Der Vagabund. Die Polizei findet einen Vagabunden, der bei den Schienen haust und verhaftet ihn wegen des Angriffs auf den Studenten. Der Vagabund leugnet jede Beteiligung an dem Angriff. Er befand sich in der Nacht des UEberfalls am Tuempel und schwoert Stock und Bein, eine Schlange mit Beinen gesehen zu haben, die im modrigen Wasser verschwand. er. Da er aber ein offensichtlicher Trinker ist, beachtet die Polizei seine Aussagen nicht weiter. Der Fall wird zu den Akten gelegt.
- Ereignis 12: Die Huette. Entschließen sich die Charaktere dazu, Hamms Huette in dessen Abwesenheit zu durchsuchen, finden sie ein leeres Haus ohne Moebel und Einrichtungen. Leer - bis auf einen Stapel Kissen in der Mitte des Raumes, umgeben von einem weißen Kreidekreis und einigen mystischen Runen. Beruehrt einer die Kissen oder den magischen Kreis, wird sofort jedem im Haus schwindelig und jeder versinkt in einem Gewuehl wimmelnder Schlangen (1/1W6 gS). Sie werden weitersinken, von den Schlangen zerquetscht (!w& Schaden pro Runde) bis sie bewußtlos werden.
- Ereignis 13: Das Erwachen. Im Krankenhaus wachen die bewußtlosen Charaktere wieder auf. Sie sind anscheinend in Ordnung, sind nur ohnmaechtig geworden. Ein Jaeger fand sie in den Waeldern. Sie werden entlassen (mit voller Trefferpunktzahl). Hamm wird jede Kenntnis oder Verwicklung in diese Sache von sich weisen. Die Charaktere werden wohl an der gleichen Krankheit leiden wie der Rest des Campus. Die Huette haben sie nie besucht. „Wenn Sie wegen irgendwas beschuldigen wollen, dann tun Sie es. Ansonsten: lassen Sie mich in Ruhe arbeiten! Was ist das fuer eine Gastfreundschaft in diesem Land?" und wird dann gehen oder die Charaktere auffordern, zu verschwinden.
Wenn die Charaktere ihn weitergehend bei der Polizei anschuldigen wollen, sollten sie daran erinnert werden, daß sie eigentlich keinen Beweis haben, und das man in der Stadt wohl sehr skeptisch waere. Zeigen sie ihn trotzdem an, wird Hamm gerichtliche Schritte androhen. Lassen sie es darauf ankommen, werden sie vor Gericht verlieren (es sei denn, sie wuerfeln VERDAMMT gut...).
- Ereignis 14: Die Beobachtung. Entscheiden sich die Charaktere, Hamm in seinem Haus heimlich zu beobachten, so bemerken sie, das er es betritt, ohne Licht zu entzuenden, weder Kerze noch Feuer oder aehnliches. Kurz darauf wird aber ein undeutliches, gedaempftes Gluehen in der Huette erkennbar. Bei naeherer Untersuchung (Verborgenes erkennen z. B.) erkennen die Charaktere Hamm, in meditativer Haltung auf dem Boden sitzend mit Kerzen um ihn herum. Urploetzlich verwandelt sich der Boden in eine sich windende Masse von Schlangen und jeder Charakter bemerkt jetzt, das sie von einer Python umschlaengelt werden (0/1W6 gS). Toeten sie die Schlangen, werden sie sich wahrscheinlich zurueckziehen wollen. Gewinnen die Schlangen jedoch, werden sie bis zur Bewußtlosigkeit gewuergt und erwachen in ihren Wohnungen (dieses Mal mit dem entsprechenden Verlust an Trefferpunkten).
- Ereignis 15: Das Kind. Eine Frau, die zuvor an der mysterioesen Krankheit gelitten hat, bringt ein grotestkes Kind mit trockener, schuppiger Haut und einem deformierten Kopf zur Welt! Die AErzte nennen dies Ichtyosis. Erschreckenderweise ueberlebt das Kind!
- Ereignis 16: Die Anhaenger. Hamm hat einige Studenten als Anhaenger gewonnen. Er bringt ihnen einige Geheimnisse der Archaeologie bei, die nicht in den offiziellen Klassen gelehrt werden. es. Unterrichtet einer der Charaktere an der M.U., bemerkt er wie einige dieser Studenten ueber seltsame Meinungen streiten, die bisherigen akzeptierten Erkenntnissen voellig widersprechen. Sie werden ihr Quelle nicht verraten, aber ihr Verbindung zu Dr. Hamm ist kein großes Geheimnis.
- Ereignis 17: Die Geruechte. Die Charaktere bekommen zufaellig mit, das Dr. Hamm und seine „Studenten" sich auf einen Ausflug in die Waelder vorbereiten. Geruechteweise geht es auf eine anthropologische Untersuchungsreise in die hinteren Waelder von Massachussets. Sie sollen in Cheshire Peak einige seltsame stehenden Steine untersuchen und Nachforschungen ueber die Lebensweise der Indianer, die sie errichteten, anstellen wollen. In der Nacht vor ihrer Abreise wird die Statue von Set aus der Bibliothek gestohlen. Es gibt keine Hinweise auf den Dieb. Keine gewaltsam geoeffnete Tuer, keine Fingerabdruecke, keine Fußspuren, und auch die Wache hat niemanden gesehen. Die Polizei ist verwirrt. Sie befuerchten einen „Insider-Job" und befragen am naechsten Tag die gesamte Fakultaet, ausgenommen Dr. Hamm und seine Studtenen, die schon unterwegs sind.
- Ereignis 18: Das Ritual. Dr. Hamm hat einen Bus gemietet und bringt eine Gruppe von 24 Studenten nach Cheshire Peak, fuer die „anthropologische Untersuchung". Insgeheim will er sie fuer eine Zeremonie benutzen, um Yig, den Vater der Schlangen zu beschwoeren, genauer: um sie alle in degenerierte Schlangenmenschen zu verwandeln. Außerdem wird er viele seiner Schlangenbrueder aus der Mine in Cheshire Peak beschwoeren, welche ein Ausgang eines umfassenden Tunnelsystems unter Nordamerika ist. Das Wetter wird sehr finster...
Die Charaktere muessen nun nach Cheshire Peak und sich nach dem Berg erkundigen. Eine alte, schmutzige Straße fuehrt zu einer verlassenen Mine, auf halber Hoehe des Berges. Dort parkt ein Bus. Ein Pfad fuehrt den Rest des Berges hinauf (einige Wuerfe auf Konstitution oder Klettern waeren hier angebracht). Werden sie entdeckt, bevor sie naeher herankommen (mache einen geheimen Wurf auf Verstecken und verrate ihnen keinesfalls das Ergebnis), sehen sie die Studenten im Kreis sitzen, gekleidet in alten Kostuemen, wie in einem alten indianischen Ritual. Fackeln flackern jenseits des Kreises, ein Lagerfeuer brennt im Zentrum und verbreitet ein flimmerndes Gluehen, waehrend zwischen den stuermischen Wolken blaue Lichter tanzen. Bis jetzt noch nichts wirklich ungewoehnliches. Versuchen die Charaktere jedoch zu stoeren, werden sie von hinten von acht degenerierte Schlangenmenschen angegriffen. Falls Hamm sie entdeckt (sie vergeigen ihre Verstecken-Wuerfe), schickt er seine Schlangenmenschen zum Angriff und faehrt mit der Zeremonie fort (bis ein Veborgenens Erkennen-Wurf gelingt, haben die Schlangenmenschen die UEberraschung auf ihrer Seite und greifen mit giftigen Bissen an.).
Waehrend der Zeremonie bringt sein beschwoerender Gesang die im Kreis um ihn sitzenden Studenten dazu, sich wie in Trance zu hin und her zu wiegen. Als sich die Intensitaet der Beschwoerung verstaerkt, stuerzen die Studenten auf den Boden, sich in epileptischen Qualen windend. Ploetzlich erschuettert ein Lichtblitz die Luft. In diesem Aufleuchten kann Hamm in seiner wahren Gestalt gesehen werden, als koeniglicher Schlangenmann von Valusia!
Die Zeremonie faehrt fort und Hamms Stimme wird zum gutturalen Zischen einer Schlange. Blitze erleuchten den Berg. Die Studenten verwandeln sich langsam in Schlangenwesen! Ein gluehender Nebel schwebt vom Himmel herab und bildet einen Wirbel vor Hamm. Der Boden um ihn und die Studenten wird zu einer Massen gleitender Schlangen (0/1W6 gS, falls dies vorher noch nicht passiert ist). Yig, Vater der Schlangen, manifestiert sich. Hamms Zeremonie dauert insgesamt (24+MA geopfert) Minuten. Yigs Gestalt wird deutlich sichtbar und Hamm beginnt in begeisterter Ekstase zu rufen "Yig! Yig! Iae! Iae! Yig! Yig!".
Das Ziel der Charaktere ist natuerlich die Schlangenmenschen zu bekaempfen und die Zeremonie zu unterbrechen, bevor Hamm sie erfolgreich zu Ende bringen kann. Wird Hamm angegriffen, wechselt er zu seiner Schlangengestalt! Der Zauberspruech wird damit unterbrochen. Er greift die Charaktere in seiner wahren Gestalt an (wenn er kann). Er hat auch eine Pistole und kann sie ebenfalls gut einsetzen.
Hamm muß besiegt werden, aber es gibt keine Heilung gegen den Verwandlungsspruch, den Hamm auf die Studenten gewirkt hat. Sie verwandeln sich langsam eine abscheuliche fleischige Masse. Wird Hamm besiegt, gehen sie lallend und gurgelnd zugrunde.
Kann Hamm nicht besiegt werden, wird Yig beschworen. Hamm wird sich in einen Schlangenmann verwandeln und die Studenten werden zu seinen Sklaven. Eine Schlangenplage wird die umgebenden Staedte heimsuchen und alle Bewohner vertreiben. Eine geheime Kolonie der Schlangenmenschen wird sich in den Tunneln von Cheshire Peak entwickeln (1W8/2D6 gS Verlust wenn dies soweit kommen sollte).
Wird Hamm besiegt, haben die Charaktere trotzdem einige Probleme: 8 tote Schlangenmenschen, 24 tote unidentifizierbare matschige Studenten, und ein einzelner, toter Schlangenmann. Regen kommt auf und laeßt den Boden zu einem braunen Schlamm, der in kleinen Baechen den Berg hinunterrauscht. Lassen sich die Spieler hier keine ueberzeugende Geschichte einfallen, werden sie zur Befragung ueber das Verschwinden von Hamm und seiner Studenten verhaftet oder sogar wegen Mord angeklagt! (In meiner Kampagne haben die Spieler den gesamten Schauplatz mit Kerosin uebergossen und angezuendet. Dann sind sie den Berg runter, halbtot vom Kampf mit den Schlangenwesen und haben um Hilfe gerufen, ein Feuer hat sie in der Nacht in ihrem Lager ueberrascht! Das war erstmal plausibel genug, aber die Geschichte hat genuegend Loecher, um sie vielleicht spaeter noch einmal herauszuholen...)
Dr. Friedrich Hamm, Bekannter Archaeologe/Koeniglicher Schlangenmann
 
ST=14 KO=8 GR=10 IN=18 MA=15 GE=12 ER= 8 BI=18 gS=35 TP= 9
Sprueche: Kontrolliere Schlangen, Illusion, Beschwoere/Binde Kind von Yig, Hypnose, Beschwoere/Binde Yig.
Traegt einen Revolver (30%, 1W10 Schaden).
Als Schlangenmann kann ermit 35% beißen und damit 1W8 Schaden machen, plus ein Staerke 8-Gift; er hat 1 Punkt Panzerung und versacht 1/W6 gS-Verlust.
Als Mensch erscheint Hamm als beleibter preussischer Edelmann mit militaerisch kurzem Haarschnitt und einer dominanten Persoenlichkeit. Er ist recht barsch und haeufig sehr ruede zu Nicht-Deutschen. Er ist sehr einsiedlerisch und wird Kontakt zu anderen nach Moeglichkeit vermeiden.
Degenerierte Schlangenmenschen

ST=3 KO=3 GR=1 IN=5 MA=4 GE=4 ER=1 BI=1 BR=8 TP=2
Schadensbonus= minus 1W6
Jeder Schlangenmensch kann mit 35% beißen (1W8 Schaden plus Staerke 3 Gift), hat 1 Punkt Panzerung und verursacht 0/1W6 gS-Verlust.
Degenerierte Schlangenmenschen leben in Hoehlen und Tunneln unter ganz Nordamerika und Europa. Sie kommen nur selten an die Oberflaeche, koennen aber von Zeit zu Zeit beschworen werden, um als Diener zu agieren. Sie sind hirnlose Kreaturen und koennen nur niedrigste Dienste ausfuehren.
Alle Rechte am Original bei Christian Conkle, an dieser dt. UEbersetzung bei Ingo Ahrens.
Eine Weiterverbreitung im privaten Kreise ist hiermit erlaubt, in einer anderen Publikation (Fanzine o.ae.) jedoch muß bei mir bzw. Christian Conkle speziell nachgefragt werden (i. d. R. aber kein Problem).
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