EUROBASURA


Una aventura corta para Cyberpunk 2.0.2.0. creada por Christian Conkle (conkle@mecha.com) y traducida por JC.

INTRODUCCION PARA EL ARBITRO

Hace unas noches, Gunther Haussman, ejecutivo de la EBM y director del departamento de Investigación y Desarrollo, llegó a Night City para atender a una convención. Mientras estaba en el Centro de Convenciones, se puso algo trompa y le convencieron para que disfrutase de los servicios de una prostituta llamada Misty. Ésta se dio cuenta de que Hausmann llevaba un paquete que era muy importante y caro. Después de que Gunther se durmiese, Misty se largó con el dinero y el paquete: un chip Bioware experimental de EBM. Su plan es vender éste a Queen Bee, una arregladora local, pillar el dinero y huir con su hija Kelly.

El inmediato subordinado de Hausmann, Edgar Jaymes, descubrió este desliz e inmediatamente vio una oportunidad para avanzar dentro de la compañía. Planea alquilar los servicios de un equipo de operativos para encontrar el chip y devolverlo a la compañía, consiguiendo así humillar a su jefe y quedar como un héroe. Hausmann también ha alquilado su propio equipo de mercenarios de elite para recuperar el chip: ambos equipos estarán compitiendo el uno contra el otro al tiempo que trabajan para la misma compañía.

La mafia francesa (la Unión Corsa) también se ha enterado de este asunto a través de Queen Bee, ya que la arregladora esperaba venderlo a ésta. Los mafiosos no tienen intenciones de hacer negocios cuando hay asuntos políticos europeos de por medio: planean conseguir el chip a la fuerza y gracias a ello tener su propia herramienta para influenciar las políticas corporativas europeas.

Esta aventura dará a los jugadores varias elecciones morales y pondrá a prueba su habilidad para juntar todas

las fichas del puzzle: si todo va bien, deberían llevar a Misty al hospital y ayudar a Kelly a conseguir dinero de los agentes corporativos. Si se decantan por la moral descuidada, una niña será asesinada y conseguirán un puñado de euro-dólares a cambio de todos los problemas que van a pasar. Si fracasan, la Unión Corsa meterá sus narices en los proyectos de desarrollo tecnológico europeo, o simplemente puede ocurrir que las cosas vuelvan a la normalidad y que Edgar Jaymes les patee el culo por ello.

Se recomienda jugar esta partida con de 3 a 5 jugadores con diversas habilidades. Mercenarios, arregladores, nómadas, técnicos y netrunners serían los más adecuados, todos ellos con pocas habilidades por encima de 3. En mi propia campaña jugaron un mercenario, un técnico y un nómada sin las anteriores restricciones, y se volvieron demasiado poderosos. Implementé estas restricciones en siguientes aventuras y realmente llegaron a mejorar mucho el juego. En cualquier caso, o bien haced PNJs muy poderosos o PJs con esas restricciones.


PARTE 1: EL ENCUENTRO

El arreglador de los jugadores concertará un encuentro en un night club local (el Night Owl) con un contacto llamado "Mister Y", que es de una "corporación local" (Edgar Jaymes de la EBM) para un nuevo trabajo. El trabajo es muy simple:

"Recuperar un objeto robado que tenía la etiqueta 'EBMBIOPROC971X.A' de una mujer llamada Misty. Devolverme dicho objeto en 24 horas para recibir un premio no declarable de 2.000$ cada uno".

"Mister Y" es un joven ejecutivo de nueva hornada. Su estilo es extravagante y estrafalario: su traje cambia constantemente de color y sus tatuajes azules en la cara, colmillos de vampiro y orejas puntiagudas parecen estar gritando "mírame!". Su actitud autosuficiente y sarcástica apenas puede ocultar su nerviosismo (Percepción Humana dif. 15).

"Misty es una 'chica de compañía' exótica con los rasgos de un guepardo. Su dirección es desconocida. No hay fotos suyas. La última vez que se la vio estaba trabajando en el Centro de Convenciones la noche del 4 de Noviembre. Su destino no afecta a la operación, pero es preferible que no sea herida. Ahora me tengo que ir, pero me pasaré por aquí mañana a esta hora para la recogida, momento en el que el dinero os será entregado mediante el método que prefiráis. Por favor, no intentéis contactar conmigo, seguirme o engañarme."

Mister Y se levanta para irse, "Buena suerte".

Edgar Jaymes
INT
7
REF
8
TEC
5
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4
ATR
5
SUE
5
MOV
5
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4
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5
Habilidades: Recursos +5, Percepción Humana +12, Persuasión +14, Educación +12, Vestuario y Estilo +11, Vida Social +11, Mercado de Valores +9, Conocimiento de la Calle +12, Intimidar +7.
Ciberequipo: Potenciador Sandevistán, vampiros, cibrebrazo (derecho), conectores interface en la frente, ciberópticos (derecho e izquierdo) con antideslumbrante, amplificador de luz y Times Square.
Equipo: Bastón, traje (CP 15), tarjeta de crédito corporativa, identificación de la EBM, teléfono móvil.

Edgar Jaymes es un ejecutivo de nivel medio que trabaja a las órdenes de Gunther Hausmann. Ve el error de su jefe como una gran oportunidad para trepar. Puede ser un muy buen amigo o un hijo de puta como enemigo. Viste un traje que le da CP15 en todas las localizaciones excepto en la cabeza. Está desarmado ya que esto es símplemente un encuentro. Su brazo derecho es cibernético y tiene dos ciberópticos con antideslumbrante y amplificador de luz. Siempre lleva un bastón y viste trajes de marca.


PARTE 2: EL HOTEL

Una tirada de Conocimiento de la Calle (dif. 13) hará recordar a un jugador que el chulo de las putas en el centro de convención es un ex Newyorkino llamado Wilson. En otro caso, un vistazo a la zona también terminará mostrando la misma información.

Willson
INT
8
REF
10
TEC
6
FRI
3
ATR
3
SUE
6
MOV
6
TCO
8
EMP
4
Habilidades: Moverse en la calle +7, Vestuario y Estilo +7, Subfusil +12, Persuasión +13.
Ciberequipo: Ciberóptico derecho, ciberaudio derecho con wearman y dispositivo telefónico, ciberbrazo izquierdo.
Equipo: Azul, Speakeasy, Dorph, Hype.

Wilson primero intentará convencer a alguno de los PJ para contratar los servicios de alguna de sus chicas con una persuasión de +10. Si se niegan, se cabreará mucho, pero se chutará una dosis de endorfina y se relajará. Resistirá cualquier intento de interrogatorio con un +5. Si se consigue dirá:

"Joder, sois peores que la Eurobasura que vino hace media hora. ¡Si, conozco a la puta esa de Misty! Aún no me ha pagado el Speakeasy que me compró hace dos días. No responde a mis llamadas y no he vuelto a verla desde que se largó. Estoy perdiendo Euros, sabes? Si os encontráis con su culo, decidla que me estoy cabreando, fale?".

"¿Dónde vive? Y yo que… espera… creo que recuerdo haber ido una vez allí. Es un pequeño agujero en el East Side, cerca del estadio, creo. Je, un bajo alquiler para alguien que trabaja en grandes apartamentos, sabes?".

Una tirada de Conocimiento de la Calle (dif. 11) hará ver que es el edificio Meadow Creek Pines cerca del Centro Comercial.


PARTE 3: SEGUIDOS POR EL FRANCES

Una tirada de Advertir Notar contra la habilidad Seguir +10 de Jean Paul Croix alertará a los PJ de que están siendo seguidos. Si lo descubren, verán o bien un turismo azul que les sigue unos 3 coches más atas (en caso de que vallan en vehículo) o un caballero bajo con una chupa y pelo de punta que le sigue a unos 100m. Si los PJ hacen algo al respecto, Croix debe hacer una tirada de Advertir Notar +17 contra 20. Si le sale, se meterá en algún edificio o tienda si va a pié o, si va en un vehículo, torcerá a alguna calle transversal, saldrá y se ocultará en algún edificio, y se esconderá con un +10. Si consigue esconderse, cojonudo, si no…

Pegará algunos tiros y luego escapará: activará el sistema de piloto automático de su choche, que dará una vuelta de dos manzanas y parará esperando a que llegue.

Jean Paul Croix
INT
9
REF
8
TEC
4
FRI
7
ATR
7
SUE
8
MOV
6
TCO
5
EMP
6
Iniciativa: +12, MTC: +0.
CP: Cab 15, resto 20.
Habilidades: Moverse en la calle +9, Advertir Notar +17, Atletismo +11, Falsificación +11, Arma Corta +14, Persuasión +11, Contabilidad +13, Sigilo +11, Bailar +11, Resistencia +7.
Ciberequipo: Ciberóptico derecho con sistema de puntería, IR y cámara digital, zócalo de chips, conectores interface, conector a arma inteligente y biomonitor.
Equipo: Pistola Federated Arms X-9 (+17 a disparar, 2D6+1, VD 2, 12 disparos), monocuchillo (+9 a impactar, 2D6).

PARTE 4: HOGAR DULCE HOGAR

Los PJ llegan al edificio de apartamentos. Una tirada de Interrogación (dif. 22) a unos niños jugando en la calle o a los vecinos servirá para conseguir el número del apartamento que buscan.

La puerta del apartamento está abierta, con la cerradura volada con pequeños explosivos: el interior está destrozado. Una tirada de Advertir Notar (dif. 15) hará que descubran a alguien tumbado cerca de un montón de muebles y basura. Es Mickey, una compañera de piso de Misty, que está colocada hasta las orejas de Cristal Azul. Las tiradas de Interrogación serán de dificultad 25.

"Ángeles, tío! Guau… je je. Como… brillando, tío! Y me hablaron, tío! Pero hablaban como el jodío Coronel Trumman, tío! Y como que ella no estaba sola... Tres preciosos Serafines, sabes?" "Y querían a Misty, sabes? Ella debe ser como, una elegida de Dios o algo! Guau, tío, como.. Dios! He oído que Dios está en la Red, tío! Esto… una vez me conecté… arranqué y todo eso, tío… Y como que.. estaba allí! Al menos pensé que era un tío… no hacía mas que decirme que era Rache Bartmoss o algo. Le pregunté por el sentido de, no sé… todo. Entonces me soltó una descarga eléctrica! Guau! Tío!"

"Que pasada! Tienes algo de Cristal, tío? Estoy algo corta de pasta, pero la chupo, tío. Soy muy buena en cosas como, redes de la misma plataforma si me preguntas, tío.

Venga! Hey, que tal una mamada por algo de Cristal? Me está dando un bajón, tío!"

"Oh, si, Misty, ya! Dijo que tenía que salir, sabes? Dijo que algo importante estaba pasando. Entonces, zas! Se había ido! Tío! Entonces los ángeles vinieron! Guau… que pasada, tío! Los ángeles vinieron y me preguntaron donde estaba Misty… entonces pumba! Destrozaron el piso y volaron, tío! Se han ido!"

En ese momento, el contestador de Misty emite un pitido. Una ronca voz femenina suena al teléfono.

"Misty, soy Bee. Donde demonios te has metido? Tienes que venir, jodida niñata! Necesito que vengas si quieres que este programa funcione. Ya te has retrasado 10 minutos. Si no estás aquí en 10 minutos, te consideraré fuera de estoy y me buscaré la vida. Llama a Cheung si quieres cambiar algo del plan."

Una tirada de Conocimiento de la Calle (dif. 17) revelará que se trata de Queen Bee, la arregladora que trabaja en el Almacén de Suministros Médicos justo al otro lado de la calle.

Cuando se están marchando, los PJ se darán cuenta de que el ascensor no funciona y que deben bajar por las escaleras. Bajando se encontrarán a Engel y sus mercenarios con Misty, que está siendo interrogada: debería haber un combate.


PARTE 5: ESCALERAS AL CIELO

Engel, euromercenaria
INT
7
REF
9(12)
TEC
7
FRI
3
ATR
7
SUE
6
MOV
7
TCO
9
EMP
3
Iniciativa: +22, MTC: -3.
CP: Cab 16, resto 20.
Habilidades: Sentido de Combate +10, Advertir Notar +14, Arma Corta +21, Rifle +16, Subfusil +22, Sigilo +15, Aikido +15, Mercado de Valores +12, Combate 0G +22, Maniobra 0G +21, Persuasión y Labia +9, Percepción Humana +11, Inglés +15, Francés +16.
Ciberequipo: Ciberópticos cromados con teleóptica, IR y antideslumbrante. Dos módulos de ciberáudio con atenuador de nivel, amplificación y radio. Ciberbrazo derecho blindado y con un proyector de luz cegadora (FUE 20 vs TCO), destripadores en su mano derecha. Elevador de adrenalina, tatuajes luminosos y tecnopelo luminoso.
Equipo: Blindaje brillante de Kevlar (CP14), Pistola Armalite 44 (+21 a disparar, 4D6+1 AP, VD 1, 8 disparos).

María
INT
9
REF
5
TEC
4
FRI
7
ATR
5
SUE
5
MOV
4
TCO
3
EMP
5
Iniciativa: +15, MTC: -1.
CP: 14 en torso y brazo derecho.
Habilidades: Sentido de Combate +10, Arma Corta +14, Rifle +13, Armas Pesadas +10.
Ciberequipo: Ciberbrazo derecho con pistola muy pesada y nudillos de acero. Vampiros y ciberáudio con amplificador.
Equipo: -.

Slash
INT
3
REF
2(4)
TEC
5
FRI
2
ATR
4
SUE
9
MOV
8
TCO
5
EMP
6
Iniciativa: +8, MTC: -2.
CP: 18 en torso y brazos, 4 en piernas.
Habilidades: Sentido de Combate +4, Cuerpo a Cuerpo +7, Arma Corta +8, Demoliciones +10.
Ciberequipo: Dos ciberópticos con amplificador de luz, termógrafos e infrarrojos. Destripadores y potenciador Kerenzikov.
Equipo: Granadas (+9 al ataque, 7D6, 4 granadas), cinta explosiva, 4 claymores.
Nightbird
INT
7
REF
6
TEC
9
FRI
9
ATR
4
SUE
7
MOV
7
TCO
5
EMP
4
Iniciativa: +8, MTC: -2.
CP: 15 en cabeza, 18 en el resto.
Habilidades: Sentido de Combate +2, Esconderse +10, Savate +10, Robar Bolsillos +15.
Ciberequipo: Cibermano derecha con luz, tijeras, ganzúa y desgarradores.
Equipo: Traje de ocultación IR (-5 contra detección por IR), táser, pistola de dardos aturdidores, pistola de pintura.

Misty
INT
8
REF
4
TEC
3
FRI
6
ATR
8
SUE
4
MOV
5
TCO
4
EMP
7
Iniciativa: +4, MTC: -1.
CP: 0.

Nota: Misty no combatirá en este escenario. Tras haber recibido una paliza de los mercenarios, está en nivel crítico de daños: recibir más daño la matará.

Táctica del equipo de Engel:
-
Cegar a todos con la luz cegadora
-
Slash soltará una granada de humo
-
María pega un tiro
-
Nightbird aplicará el táser a Misty

Todo el mundo se larga bajando al siguiente piso y luego separándose. María se quedará abajo en el pasillo y disparará fuego de cobertura hasta que se quede sin munición: luego se marchará.

Los euromercenarios ya han averiguado lo que querían: la hermana de Misty tiene el Biochip y está probablemente de camino a Tokio para coger un transporte de hipervelocidad con todo el dinero que consiguió por él.

Misty sin embargo está hecha polvo: ha sido herida con los desgarradores, electrocutada, pateada y golpeada en el estómago. Está muy mal herida y morirá en 1D10 horas si no recibe la atención médica adecuada.

Los PJ pueden elegir entre ir a por el Biochip bajando a la calle o Salvar a Misty (+4 puntos de experiencia por salvarla).

 


PARTE 6: MAS DULCE QUE LA MIEL

Engel y sus secuaces se reagrupan cerca de su coche en el aparcamiento del estadio.

Saben que:
-
Misty le ha dado el Biochip a su hija
-
Ésta tiene que ir a un arreglador para venderlo
-
La arregladora más cercana con capacidad de vender ese material es Queen Bee.

Su nuevo plan: Ir a ver a Queen Bee y comprobar si aún tiene el Biochip: si es así, comprarlo al precio más barato posible (si no tienen pasta suficiente, llamar a sus jefes para que se la den). Si no lo tiene, buscar a la chica o al nuevo dueño y conseguirlo, matando al propietario si es necesario. Tienen que ir a casa de Queen Bee con la esperanza de encontrarlo, para comprobar que los PJ ya están alli.

Los PJ deben ir a ver a Queen Bee. Se les registrará en la entrada para quitar sus armas. Mr. Cheung monitoriza todas las funciones electrónicas en el almacén. Los PJ han de pasar por un detector: los guardas detendrán a los PJ que escondan algún arma, y en cualquier caso, sabrán contra qué están tratando cibernéticamente hablando.

Queen Bee
INT
7
REF
10
TEC
8
FRI
5
ATR
4
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6
MOV
4
TCO
8(10)
EMP
4
Iniciativa: +10, MTC: -3.
CP: 25 en todas las localizaciones.
Habilidades: Moverse en la Calle +9, Comerciar +8, Pilotar +13, Persuasión +7, Español +8.
Ciberequipo: Ciberópticos con IR y sistema de puntería. Tejido dérmico e injerto muscular.
Equipo: Chaqueta blindada ligera.

Nota: Queen Bee no es una luchadora y dispone de un equipo de mercenarios llamados los Drones que lucharán devotamente a muerte por ella.

Mr. Cheung
INT
10
REF
10
TEC
10
FRI
7
ATR
3
SUE
3
MOV
10
TCO
4
EMP
2
Iniciativa: +10, MTC: -2.
CP: 10 en todas las localizaciones excepto cabeza.
Habilidades: Interface +8.

Notas: Mr. Cheung sirve básicamente como un punto de la trama en este escenario. Está constantemente pinchado a un ordenador controlando todos los aspectos del entrono

alrededor de Queen Bee. Nunca abre sus ojos, prefiriendo ver a través de las cámaras de seguridad y los sensores visuales del equipo que esté controlando.

Kelly Brock
INT
8
REF
10
TEC
3
FRI
3
ATR
5
SUE
8
MOV
10
TCO
3
EMP
9
Iniciativa: +10, MTC: -1.
CP: 15 en torso y brazos.
Habilidades: Ninja Suburbano +15, Esquivar +16.
Equipo: Pistola de Agua (+10 a impactar).

Notas: Kelly es sólo una niña inocente, pero no es estúpida. Sabe que lleva algo muy valioso y como explotar la situación para sacar provecho de ella (o al menos para sobrevivir).

Queen Bee intentará vender el Biochip: quiere 750.000$ por él. Los PJ, por supuesto, no pueden pagar esa cantidad. Si intentan tomarlo por la fuerza, los drones les pararán. Mr. Cheung activará los rociadores de manera que Kelly y Queen Bee puedan huir. En otro caso, tras un rato de riñas y negocios, Engel aparecerá (menuda sorpresa!).

Dron #1: Tyson
INT
3
REF
6(8)
TEC
3
FRI
10
ATR
5
SUE
5
MOV
5
TCO
8
EMP
3
Iniciativa: +14, MTC: -3.
CP: 10 en cabeza, 20 en resto.
Arma: Ingram MAC 14 (+15 al ataque, 4D6, VD 10, 20 disparos).

Dron #2: Felix
INT
4
REF
6(8)
TEC
3
FRI
9
ATR
5
SUE
5
MOV
7
TCO
8
EMP
3
Iniciativa: +11, MTC: -3.
CP: 10 en cabeza, 20 en resto.
Arma: Miami 10 (+15 al ataque, 2D6+3, VD 20, 40 disparos).

Dron #3: Edina
INT
3
REF
7(9)
TEC
3
FRI
10
ATR
4
SUE
5
MOV
5
TCO
6
EMP
3
Iniciativa: +14, MTC: -2.
CP: 10 en cabeza, 20 en resto.
Arma: Colt AMT 2000 (+22 al ataque, 4D6+1 AP, VD 1, 8 disparos).

Nota: Los Drones lucharán a muerte defendiendo a Queen Bee.

Engel y sus mercenarios tienen gran seguridad de si mismos: en realidad no necesitan luchar en esta escena. Si los PJ intentan describir a su jefe en algún momento, Engel se reirá: "Mister Y" trabaja para EBM. De hecho, "Mister Y" trabaja para el jefe de Engel. Desafortunadamente, a ella la están pagando desde esferas mucho más altas de la EBM, por lo que los jugadores han perdido. Ella compra el Chip, y fin del juego… hasta que atacan los franceses!.


PARTE 7: AGUAFIESTAS

Engel y sus secuaces se reagrupan cerca de su coche en el aparcamiento del estadio.

Jean Paul Croix
INT
9
REF
8
TEC
4
FRI
7
ATR
7
SUE
8
MOV
6
TCO
5
EMP
6
Iniciativa: +12, MTC: +0.
CP: 20 excepto en cabeza.
Arma: Pistola X9 (+17 a impactar, 2D6+1, VD 2, 11 disparos).

Francois
INT
4
REF
5
TEC
4
FRI
8
ATR
4
SUE
4
MOV
4
TCO
9
EMP
3
Iniciativa: +10, MTC: -3.
CP: 20 excepto en cabeza.
Arma: Sternmeyer Tipo 35 (+12 a impactar, 3D6 AP, VD 2, 8 disparos).

Notas: Sentido del combate +5.

Pepe
INT
6
REF
7
TEC
4
FRI
7(9)
ATR
5
SUE
4
MOV
8
TCO
4
EMP
6
Iniciativa: +13, MTC: -1.
CP: 20 excepto en cabeza.
Arma: MPK9 (+15 a impactar, 2D6+1 AP, VD 1/3/25, 35 disparos).

Notas: Sentido del combate +5.

Una granada de fragmentación aparece al final de la escalera: la Unión Corsa está atacando. No ven por que tienen que pagar por algo que simplemente pueden tomar a la fuerza. Jodidos europeos.

Kelly coge el Biochip de Bee y desaparece en las sombras: se desliza por la puerta de carga a la zona de carga del garaje. Los sicarios luchan entre sí mientras que Engel, Jean Paul, Queen Bee y Mr. Cheung salen disparados para buscar a Kelly. Mr. Cheung, antes de desenchufarse del ordenador, activa el sistema aspersor, apaga las luces y hace que el coche de Bee aparezca en la puerta del garaje.

Kelly baja por la rampa que baja por la esquina, cerca de un muro bajo y baja las escaleras para ir a la calle.

Bee y Mr. Cheung entran en el coche que estaba esperando y salen disparados hacia la calle.

Si Kelly no es capturada, irá en dirección al embarcadero que está cerca del garaje del Estadio (a esas horas está hasta las pelotas de gente). Si lo consigue, amenazará con tirar el Biochip al agua a no ser que se le paguen 500.000$ y se le permita huir. Si los PJ son listos, se librarán del resto de la gentuza y negociarán con Kelly.

En realidad, Edgar se resiste a pagar 250.000$ adicionales por el chip, ya que su puesto de trabajo estaría en peligro. Lo hará si se ve obligado (es decir, si los PJ saben que el asunto es sobre un Biochip, que el jefe de Edgar lo desea aún más que él, que lo tiene la niña y que no hay más gente molestando en la escena). Si los PJ no saben esos datos, o no están en posesión del chip, Edgar contratará otro grupo para cargarse a los jugadores, encontrar a la chica, cargársela y conseguir el Biochip. Si le pasa algo a él, EBM irá contra los responsables.

Una vez ha conseguido el chip, ya sea gastándose 250.000$ o por la cara, estará contento de irse: tiene agarrado por las pelotas a su jefe, que perdió el Biochip por contratar a la prostituta Misty. Recordará a los PJ y su actitud cuando necesite algún trabajito hecho.

Si los PJ negocian con Kelly, le dan al menos 100.000$ y le ayudan en lo que necesite, recibirán 10 puntos de experiencia extra. Si simplemente se cargan a la niña y le echan la mano al Biochip, recibirán su paga de 2000$ y nada de experiencia extra.

Fin del juego.